●=メキシコの選手
〇=日本の選手
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メキシコは前半は「4-1-2-3」だったが、
後半は上記のような「4-2-3-1」になって、
それで日本は前半のようには良い攻撃ができなくなった。
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まずこれは、システムも同じになり、
日本とメキシコは戦い方も同じだったと言えるので、
ミラーゲームになった、という事であり、という事は、
そこにシステムや戦い方による有利不利は生まれなくなるので、
よりインテンシティの高い方、より個の力の高い方が、
優勢になりやすくなる、という事ですね。
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では、それだと日本が劣勢になるから、という事で、
3バックシステムの「3-4-2-1」に変更したらどうなるか。
つまり、上記のようになる、という事ですが、
そうすると、相手が「4-2-3-1」で日本が「3-4-2-1」なので、
パナマ戦と同じになる、という事になります。
「遠藤スゲー」は赤点分析。試合を正しくリーディング。パナマ戦を解説。
ゼロ・トップ・システムの「3-4-2-1」でTFT【6】を機能させるロジック。
正解は1つではない。ボランチの1枚がセントラル・ドロップ・ダウンする形でも良い攻撃の形は作る事ができた。
という事は、上記の3つの記事で解説したような事ができないと、
結局、あまり攻守共に機能しない、という事にはなるので、
そう単純に、システムを変えれば良かった、という事にはならない。
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上記のように、ボランチの1枚が下がって、
という形をメキシコはやっていたので、
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確かにメキシコがその形になれば、
上記のような感じで嵌め込む事はできたかもしれない。
しかし、メキシコ相手に、
上記のようなマンツーマンで優勢に立てただろうか?
当然、もっと劣勢になった可能性もある。
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尚且つ、メキシコは、
上記の形のままビルドアップする時もあったので、
そうすると・・・、という事もある。
つまりは、システムや戦術というのは万能ではなくて、
尚且つ、マンツーマンで嵌め込めるような形にしたら優勢になる、
とは限らず、むしろ、もっと劣勢になる可能性もある。
それから、完全に相手の守備を崩せる、という事は少なくて、
その崩せた数回で得点を取るか、
半分ぐらいは崩せている、もしくは、ほぼ崩せていない、
という状態でも得点を取るか、
という事しかない。
だから、決定力不足、決定力の差は大きい、という事ですね。
更には、1つ1つのプレーの質、個の質、個の力、という事もそうで、
それが低いと、数的同数以下になっていなくても・・・、とか、
形としては良い形が作れていても・・・、という事になってしまう。
もちろん、システムを変えなくても、相手の立ち位置、
形も常に同じではなく、流動的に変化するので、
それに対して監督がいちいち1つ1つ指示を出していたのでは・・・、
という事もそうで、そこは選手たちの力で対応するしかない。
そういう部分において、世界のトップレベルと日本との差は、
ますます大きくなっている、という事を感じざるを得ない。
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